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First Lego League: fomentando las vocaciones científico-técnicas

El pasado sábado 10 de febrero de 2018 tuvo lugar la novena edición de la FIRST LEGO League Euskadi impulsada por la Agencia Vasca de Innovación, Innobasque; y del que otro año más he tenido el placer de participar como juez científica.

Tras una formación previa de dos días para conocer la dinámica de la FLL y las instalaciones, más de 200 voluntarios y 1200 escolares “aterrizamos” en el Palacio Europa de Vitoria-Gasteiz.

IMG_20180210_083021b Después de recoger nuestras acreditaciones y el material, desayunar y una toma de contacto con los jueces de cada sala, la FLL dio comienzo.

¿Aún no conoces la FLL? La FLL es un programa educativo presente en más de 88 países que tiene como objetivo la promoción de la Educación STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Maths) entre los jóvenes de entre 10 y 16 años, así como fomentar las habilidades del siglo XXI como son el trabajo en equipo, la innovación, la gestión de las fuentes de información, la creatividad… Pero sin duda, el elemento diferenciador es el fomento de los valores como son la inclusión, el descubrimiento o el pensamiento crítico.

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Cada año se presenta un reto real en el que los alumnos tienen que investigar para dar una solución, materializándolo en un proyecto científico con una propuesta innovadora. Este año el desafío ha sido HYDRO DYNAMICS, esto es, la gestión del ciclo humano del agua: dónde y cómo encontrarla, transportarla y usarla correctamente. Además, han de construir y programar un robot autónomo utilizando la tecnología de LEGO® MINDSTORMS® para resolver las misiones del Juego del Robot. Todo ello se acompaña con la exposición de un póster para exponer los valores FLL (inclusión, descubrimiento, coopertición, respeto, trabajo en equipo).

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La FIRST LEGO League se estructura en 4 etapas de participación:

  1. Las microFLL: pequeños torneos autoorganizados dentro del centro educativo. Las microFLL dan acceso a los Torneos Clasificatorios FIRST LEGO League.
  2. Torneos Clasificatorios FIRST LEGO League: se organizan en diferentes ciudades en todo el territorio español.
  3. Los ganadores de los Torneos Clasificatorios FIRSTLEGO League participan en la Gran Final FIRST LEGO League España, que es la final estatal.
  4. Los ganadores de los torneos nacionales comparten sus conocimientos y experiencias con equipos de todas partes del mundo en el Torneo Internacional.

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He de admitir que al principio sentí un poco de miedo, pues tenía la responsabilidad de valorar el trabajo de 6 grupos de alumnos. Ahora bien, poco a poco los nervios se quedaron a un lado, para pasar a la diversión, emoción y alegría.

De los 47 equipos presentados, los ganadores de esta edición fueron:

1º PREMIO: Legokide. Urkide ikastetxea de Vitoria/Gasteiz.

2º PREMIO: Overclock Axular. Axular Lizeoa de Donostia.

3º PREMIO: Landerreros Gamberros. Tecnoclub Elburgo de  Álava.

4º PREMIO: Edurobotic 2003. Santa María Ikastetxea de Portugalete (Bizkaia).

No obstante, muchos más premios fueron entregados en diferentes categorías: valores, proyecto científico, diseño del robot, comportamiento del robot, jóvenes promesas, premio al emprendimiento y premio al entrenador.

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¿Te atreves a formar parte de esta comunidad? Ten en cuenta que cada año se requiere de un grupo de voluntariados con diferentes funciones: árbitros, jueces, floaters, científicos, timekeeper & Scorekeeper, y responsables de zona.

¿Aún te lo estás pensando? Te animo a que veas el siguiente vídeo y la galería de fotos para demostrarte lo bien que nos lo pasamos.

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¿Por qué las STEM son fundamentales en la educación del siglo XXI?

Mi primer post va dedicado al evento del que he sido participe esta misma mañana: Las STEM en la educación del siglo XXI. El acto ha sido organizado por la Agencia Vasca de la Innovación, Innobasque , en su cita mensual conocida como “los martes de Innobasque”.

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Quizás alguno de vosotros os preguntéis que son las STEM o las STEAM. STEM es el acrónimo en inglés de los nombres de cuatro materias o disciplinas académicas: Science, Technology, Engineering y Math. Sin embargo, en los últimos tiempos se viene hablando de las STEAM, donde la A hace referencia al arte/creatividad (del inglés Arts).

Se prevé que para el año 2020 en Europa la demanda de empleo en STEM crezca hasta un 14% frente al 3% previsto en otras profesiones. Esto es, el mercado laboral va a demandar de manera más intensa científicos, tecnólogos, estadistas e ingenieros. Es por ello que la educación juega un papel muy importante.

El acto ha comenzado con la participación de Mª Elvira González Aguado, asesora de Ciencias de la Naturaleza del Berritzegune Central de Bilbao. Mª Elvira nos ha presentado el Programa Educación Científica / Zientzia Hezkuntza que se lleva desarrollando desde el curso 2008/2009. El programa nació con la finalidad de contribuir al desarrollo de todas las competencias básicas y en especial las competencias científicas, tecnológicas y de la salud en Educación Infantil, Primaria y Educación Secundaria Obligatoria. A lo largo de este tiempo han participado más de 200 centros educativos y más de 350 profesores han recibido formación y asesoramiento en Educación Científica. Este programa tiene como objetivo promover estrategias metodológicas activas, como son la indagación y la exploración.

Si queréis saber más sobre este programa os adjunto unos cuantos enlaces:

Programa de Educación Científica en Euskadi

Convocatoria del Gobierno Vasco 

El siguiente ponente ha sido Merkat Bernaola, director de Begoñazpi ikastola. Desde hace cinco cursos escolares los alumnos de Begoñazpi Ikastola disfrutan de la robótica y del ajedrez en sus aulas. Howard Gardner ideolo de la Teoría de las Inteligencias Múltiples, afirmó que la inteligencia no sólo se reduce a lo académico sino que es una combinación de todas las inteligencias, que son 8: la inteligencia lingüística, lógico-matemática,  espacial, musical, corporal y cinestésica, intrapersonal, interpersonal y naturalista. En base a esta teoría, Begoñazpi ikastola trabaja la inteligencia lógico-matemática a través del ajedrez, de una manera lúdica y compartida. Según Merkat Bernaola, en los cursos superiores “las matemáticas se vuelven en lengua extranjera”. Es por ello que la labor de los profesores es motivar a sus alumnos en las STEM. En Infantil los alumnos aprenden con el ajedrez que son las horizontales, verticales, diagonales,… y hasta representan ser reyes y reinas. Y no, Begoñazpi no han inventado nada. Esta idea tan innovadora es de Adriana Salazar Varón , pionera a nivel mundial en la enseñanza de ajedrez en el aula de preescolar.

El tercer ponente de este acto ha sido Danel Solabarrieta de la Fundación Elhuyar. Quizás algunos más que otros, pero estoy segura que todos al finalizar Bachillerato nos hemos preguntado qué estudiar. En esta compleja decisión influyen varias variables que pueden ser agrupadas en cinco grupos: las variables personales, económicas, familiares, sociales y educativas (si quieres saber más sobre este tema os invito a que consultéis el documento ASPIRES, Young people’s science and career aspirations, age 10 –14) .

Y sí, tal vez los profesores consigamos aumentar el interés de nuestros alumnos en las STEM pero es un deber de todos. Esto es, es un trabajo conjunto de los medios de comunicación, la familia, la sociedad, etc. Desgraciadamente existen muchos prejuicios y estereotipos con las carreras STEM; da la impresión que son solo para los chicos. Y así lo demuestran los datos:

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La siguiente ponente, Diana Franco de los laboratorios de Tabakalera , nos ha presentado el proyecto Hirikilabs . Hirikilabs es un laboratorio ciudadano de cultura digital y tecnología. A continuación os muestro un video de Diana Franco, responsable de Hirikilabs, y Aitzol Astigarraga, responsable de Hirikia donde nos cuentan en qué consiste el proyecto Hirikilabs.

Por último, he tenido el honor de escuchar a Oihane Zárate y Mª Luz Guenaga, de Trastea Club , proyecto en colaboración con DeustoTech Learning y la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto. Trastea Club trabaja para fomentar el interés por la tecnología de los niños y niñas de entre 4 a 14 años.  Más de 2.000 alumnos de primaria y secundaria han participado en las actividades y talleres que han realizado. El presente proyecto no tiene como objetivo “formar programadores, sino que los alumnos adquieran otras competencias como son la resolución de problemas, la creatividad, el trabajo en equipo, la alfabetización TIC,…”.

Los talleres se agrupan en 3 bloques: programación (Hora de código | Kodetu | Scratch | AppInventor), robótica y microelectrónica (Lego WeDo | Bee-bot | Makey makey | Arduino) y cultura digital (Social Lab | Género y tecnología | Identidad digital y redes sociales | Pensamiento crítico).

Diviértete con alguno de los siguientes retos de programación que proponen:

https://studio.code.org/hoc/1

https://studio.code.org/s/frozen/stage/1/puzzle/1

https://studio.code.org/s/starwarsblocks/stage/1/puzzle/1

https://studio.code.org/s/mc/stage/1/puzzle/1

https://scratch.mit.edu/