Maestros para la nueva educación. César Bona.

Ayer día 25 tuve el gusto de conocer personalmente a César Bona, en el acto que se celebró en la Casa del Libro de Bilbao. Con su primer libro, La nueva educación. Los retos y desafíos de un maestro de hoy, comenzó mi afán por conocerlo. Gracias a personas como él en España poco a poco se está consiguiendo dar voz a la educación. Esto es, “por fin se está hablando de educación en positivo en España” (p.39). Sí, porque no solo en Finlandia se hacen cosas interesantes en el ámbito educativo, sino que aquí también hay docentes muy válidos, comprometidos, entusiastas, emprendedores, que creen en el potencial creativo de los niños,… Tal vez está entrada no tendría sentido dado que nuestro deber como docentes es estimular la curiosidad de los niños; ser apasionados, innovadores, vocacionales, curiosos,…  Él mismo en su libro lo afirma: “Pero si este tío no hace nada extraordinario”. Y es cierto ¡no hace nada fuera de lo común, pero lo hace!

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Ayer en la presentación de su nuevo libro, Las escuelas que cambian el mundo, Bona resaltó las siguientes ideas, las cuales me gustaría compartir con vosotros con el objetivo de que todos reflexionáramos:

“La palabra aprender debería estar muy por encima de la palabra evaluar”.

“¿Para qué sirve la escuela? Muchos pensarán que para crear seres empleables, y otros opinaran que para educarles para la vida real, lo cual implica hacer exámenes. La gente banaliza la felicidad. Las personas por naturaleza somos seres sociales, que nos gusta trabajar en equipo, jugar,…”.

“Cuanto más desarrollemos la creatividad mejor sabrán dar respuesta a las cosas”.  

“En un libro de texto de Infantil debajo de una la foto aparecía: «¿Para qué sirve soplar?». Y debajo aparecía la siguiente respuesta: «Para apagar la vela». Y eso no es cierto porque soplar también sirve para encender un fuego. A veces les enseñamos a los niños respuestas unilaterales.”

“Al final de las clases deberíamos reflexionar del qué, cómo y para qué”.

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Para finalizar con está entrada comentaros que en el segundo libro se exponen casos de las Escuelas Changemaker; escuelas pioneras y que se han adaptado a las necesidades educativas actuales.

Actualmente, en España hay 7 escuelas Changemaker y en el mundo más de 270. Para más información podéis visitar la siguiente dirección:

http://spain.ashoka.org/escuelas-changemaker

El Design Thinking: para grandes empresas y negocios, y la educación

El 20 de abril tuve el gusto de asistir a uno de los cursos que se ofertaban en el XII Foro de Empleo y Emprendimiento en la Universidad de Deusto. El curso consistió en la metodología Design Thinking y fue impartido por Garazi Azanza, profesora en la Facultad de Ciencias Sociales y Humanas de la Universidad de Deusto.

El Design Thinking, también conocido como Pensamiento de Diseño, es una metodología para generar ideas innovadoras y dar soluciones a las necesidades reales. Esta surgió en San Francisco en los años 70, concretamente en la consultora Ideo, de la mano de Tim Brown.

Aunque principalmente se suele aplicar en el mundo de las grandes empresas, lo cierto es que también puede ser perfectamente aplicado en cualquier campo. Para el uso educativo Ideo ofrece un set de herramientas para educadores, el cual lo podéis descargar en el siguiente enlace: http://www.designthinkingforeducators.com/

Vallamos al grano. ¿Cómo se ve el Design Thinking en acción? Los principios del Design Thinking son:

  • Ponernos en el lugar de nuestros clientes, esto es, empatizar con ellos.
  • “No lo digas, muéstralo”.
  • Colaboración radical entre diferentes disciplinas.
  • Proceso/Paso: empatizar, definir.
  • Cultura de prototipos.
  • Incita a la acción.

El proceso es bien sencillo:

  1. Empatizar con el cliente: estudiar las conductas del usuario en un contexto de sus vidas, generar conversaciones y ponerse en el lugar de los clientes. Para ello podemos emplear las siguientes preguntas: ¿Qué? ¿Cómo? ¿Por qué? ¿Me puedes hablar de la última vez que…? ¿Qué fue lo mejor y lo peor…? ¿Puedes contarme algo más sobre ello?
  2. Definir el problema de forma adecuada para crear una solución correcta, esto es, enmarcar la necesidad. En este paso hay que definir el usuario, la necesidad y la solución.
  3. Idear: pensar todas las soluciones posibles. Conviene aprovechar distintas visiones para generar ideas muy alternativas. Por ello, podemos trabajar con económicas, educadores, abogados,…
  4. Evaluar las ideas: podemos usar la técnica del Cardsorting para el filtrado de ideas, bien a través de la votación por post-it– cada miembro tiene X votos para votar X ideas- o por el método por categorías – agrupar las ideas en atractivas, racionales y simples, por ejemplo-.
  5. Prototipar: representación tangible del producto o servicio. Esta fase nos permite conectar con los clientes, resolver los desacuerdos y evaluar la idea sin hacer grandes inversiones. Conviene tomar notas.
  6. Evaluar: perfeccionar los prototipos, aprender más sobre el usuario, evaluar y redefinir el producto o servicio. Conviene dejar que el usuario experimente el prototipo, además de involucrarle realizándole preguntas como ¿Cómo te sientes? ¿Es fácil?

Al final de la sesión pusimos la metodología del Design Thinking en marcha. El ejercicio consistió en pensar en el último regalo que habíamos hecho. Esto es, rediseñar la experiencia de regalar.

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Os adjunto la plantilla para desarrollar la dinámica:

https://dschool.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/31fbd/attachments/08e2e/TheGiftGivingProjectB%26W2012-Espa%C3%B1ol.pdf?sessionID=68deabe9f22d5b79bde83798d28a09327886ea4b

Diigo, el gran desconocido para algunos docentes

Sí, desconocido porque muchos docentes no lo conocen aún. Después de la lectura de esta entrada os animo a que lo pongáis en práctica con vuestros alumnos y/o compañeros de trabajo.

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Diigo es un marcador social, ¿aún no sabes qué es un marcador social? Los marcadores sociales (social bookmarking) permiten localizar, almacenar, etiquetar y anotar recursos de Internet para reutilizarlos desde cualquier ordenador, y compartirlos con la comunidad educativa.

“Me suena haber leído algo de este tema pero ¿dónde?”, “Tengo unos documentos muy buenos sobre ese tema pero los tengo en favoritos”,… son sucesos que nos han podido ocurrir a muchos de nosotros. Gracias a Diigo, hoy en día podemos disponer de los contenidos desde cualquier dispositivo con internet.

Diigo ofrece grandes usos tanto para los docentes como para los alumnos. En las siguientes líneas se recogen los aspectos más destacados de su utilidad:

  • Diigo nos brinda la posibilidad de recibir notificaciones en el correo electrónico cada vez que haya modificaciones en los grupos a los que seguimos. Estas notificaciones las podemos recibir inmediatamente con cada nueva aportación, diariamente, semanalmente o incluso no recibir notificaciones.
  • Favorece la comunicación e intercambio entre profesor-alumno gracias a la barra de herramientas (herramienta de evaluación y feedback): la barra de herramientas nos permite responder al comentario general de la página y/o a una nota concreta, subrayar o remarcar una parte del texto, crear capturas de pantalla, etc.
  • Red social: nos permite conocer lo que nuestros contactos, followings, han publicado pudiendo aprender de todo aquello que los demás registren como interesante.

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  • Facilitarles a los estudiantes o a otros usuarios nuestras URL para que puedan leer y descargarse la información sin estar registrados en Diigo. Las URL se pueden compartir en Twitter, Facebook, correo electrónico y Google +.

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  • Permite ahorrar tiempo al organizar la información en tags/etiquetas o grupos de interés.
  • Podemos añadir referencias off line (por ejemplo, los trabajos que se realicen en clase o los deberes) y subirlas a la biblioteca. De este modo ahorraremos papel y garantizaremos la seguridad de los documentos. Por ejemplo, en caso de que a un alumno se le estropee el ordenador personal, podremos acceder a los archivos desde cualquier dispositivo.
  • Puede ser una herramienta de investigación y puesta en común de lo hallado.
  • Los alumnos pueden mejorar el inglés ya que la versión de Diigo está en inglés.

Resumiendo, Diigo ofrece múltiples usos en educación como son compartir e intercambiar conocimientos, favorecer la comunicación e intercambio con el profesor-alumno, e investigar contenidos y compararlos. Además, se ofrece la posibilidad de la cuenta “diigo-educación-k12″ (https://www.diigo.com/education) para los profesores en la que podemos crear cuentas exclusivas para docentes sin necesidad que los alumnos dispongan de correo electrónico y crear cuentas y grupos con identidad protegida.

A continuación os adjunto un vídeo que he creado para que podáis visualizar los principales usos de Diigo:

Innovate Or Die (Generar ideas creativas sobre empresas reales)

El pasado 8 de mayo se celebró por primera vez el evento Innovate Or Die en la Universidad de Deusto, junto con Tecnalia y Team Academy Finlandia. Unos 42 participantes tuvimos la oportunidad de innovar y generar soluciones creativas a retos reales de empresas.

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El evento comenzó a las 09:30 horas con las presentaciones de las 3 empresas participantes: EKOETXE (empresa dedicada a la construcción de casas ecoeficientes en diferentes estilos y con gran variedad de diseños), IKEA (empresa de distribución de mobiliario y objetos de decoración para el hogar,) y CAMPTECNOLOGICO (es un proyecto educativo que tiene como objetivo despertar el interés de los más jóvenes por la Ciencia, la Tecnología, la Ingeniería y las Matemáticas a través de la Tecnología Educativa). Cada una de estas empresas propuso un reto real a dos equipos (en total fuimos 6 equipos, por lo que dos equipos participaban en el mismo reto). El enfoque de Innovate Or Die es el aprendizaje basado en proyectos, esto es, los participantes con conocimientos y perfiles competenciales diferentes tienen que resolver un reto real en equipos para desarrollar una serie de destrezas y competencias como son el pensamiento crítico, el liderazgo, el trabajo en equipo, la planificación, la comunicación, la orientación al logro y  la búsqueda creativa de soluciones.

Para romper el hielo nos propusieron un pequeño reto: construir la estructura más grande que pudiéramos con unos espaguetis, cuerdas y celo, colocando arriba del todo una nube que se sostuviera. Desgraciadamente, la construcción de nuestro equipo se desbordo por el peso. La jornada siguió con la búsqueda de soluciones. En nuestro caso tuvimos que generar ideas innovadoras para Camptecnologico: abarcar nuevos segmentos de mercado. Todos los equipos tuvimos la ayuda de un coach de Team Academiy Finlandia y apuntes sobre técnicas para generar ideas creativas e innovadoras.

Ainnovate3l final deinnovate2l día los seis equipos presentamos las soluciones, los hallazgos y las propuestas de proyectos innovadores. Cada equipo tuvimos solo 8 minutos para demostrar y comunicar todo lo desarrollado a las empresas y organizadores del evento.

Me pareció una experiencia maravillosa. Si tengo la oportunidad este año participare de nuevo. Os invito a todos vosotros a que también lo hagáis.

Para ver más fotos del evento haz clic en el siguiente enlace:

https://www.flickr.com/photos/deusto/sets/72157652335385680/ 

En el siguiente vídeo podéis visualizar una parte de la presentación:

¿Por qué las STEM son fundamentales en la educación del siglo XXI?

Mi primer post va dedicado al evento del que he sido participe esta misma mañana: Las STEM en la educación del siglo XXI. El acto ha sido organizado por la Agencia Vasca de la Innovación, Innobasque , en su cita mensual conocida como “los martes de Innobasque”.

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Quizás alguno de vosotros os preguntéis que son las STEM o las STEAM. STEM es el acrónimo en inglés de los nombres de cuatro materias o disciplinas académicas: Science, Technology, Engineering y Math. Sin embargo, en los últimos tiempos se viene hablando de las STEAM, donde la A hace referencia al arte/creatividad (del inglés Arts).

Se prevé que para el año 2020 en Europa la demanda de empleo en STEM crezca hasta un 14% frente al 3% previsto en otras profesiones. Esto es, el mercado laboral va a demandar de manera más intensa científicos, tecnólogos, estadistas e ingenieros. Es por ello que la educación juega un papel muy importante.

El acto ha comenzado con la participación de Mª Elvira González Aguado, asesora de Ciencias de la Naturaleza del Berritzegune Central de Bilbao. Mª Elvira nos ha presentado el Programa Educación Científica / Zientzia Hezkuntza que se lleva desarrollando desde el curso 2008/2009. El programa nació con la finalidad de contribuir al desarrollo de todas las competencias básicas y en especial las competencias científicas, tecnológicas y de la salud en Educación Infantil, Primaria y Educación Secundaria Obligatoria. A lo largo de este tiempo han participado más de 200 centros educativos y más de 350 profesores han recibido formación y asesoramiento en Educación Científica. Este programa tiene como objetivo promover estrategias metodológicas activas, como son la indagación y la exploración.

Si queréis saber más sobre este programa os adjunto unos cuantos enlaces:

Programa de Educación Científica en Euskadi

Convocatoria del Gobierno Vasco 

El siguiente ponente ha sido Merkat Bernaola, director de Begoñazpi ikastola. Desde hace cinco cursos escolares los alumnos de Begoñazpi Ikastola disfrutan de la robótica y del ajedrez en sus aulas. Howard Gardner ideolo de la Teoría de las Inteligencias Múltiples, afirmó que la inteligencia no sólo se reduce a lo académico sino que es una combinación de todas las inteligencias, que son 8: la inteligencia lingüística, lógico-matemática,  espacial, musical, corporal y cinestésica, intrapersonal, interpersonal y naturalista. En base a esta teoría, Begoñazpi ikastola trabaja la inteligencia lógico-matemática a través del ajedrez, de una manera lúdica y compartida. Según Merkat Bernaola, en los cursos superiores “las matemáticas se vuelven en lengua extranjera”. Es por ello que la labor de los profesores es motivar a sus alumnos en las STEM. En Infantil los alumnos aprenden con el ajedrez que son las horizontales, verticales, diagonales,… y hasta representan ser reyes y reinas. Y no, Begoñazpi no han inventado nada. Esta idea tan innovadora es de Adriana Salazar Varón , pionera a nivel mundial en la enseñanza de ajedrez en el aula de preescolar.

El tercer ponente de este acto ha sido Danel Solabarrieta de la Fundación Elhuyar. Quizás algunos más que otros, pero estoy segura que todos al finalizar Bachillerato nos hemos preguntado qué estudiar. En esta compleja decisión influyen varias variables que pueden ser agrupadas en cinco grupos: las variables personales, económicas, familiares, sociales y educativas (si quieres saber más sobre este tema os invito a que consultéis el documento ASPIRES, Young people’s science and career aspirations, age 10 –14) .

Y sí, tal vez los profesores consigamos aumentar el interés de nuestros alumnos en las STEM pero es un deber de todos. Esto es, es un trabajo conjunto de los medios de comunicación, la familia, la sociedad, etc. Desgraciadamente existen muchos prejuicios y estereotipos con las carreras STEM; da la impresión que son solo para los chicos. Y así lo demuestran los datos:

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La siguiente ponente, Diana Franco de los laboratorios de Tabakalera , nos ha presentado el proyecto Hirikilabs . Hirikilabs es un laboratorio ciudadano de cultura digital y tecnología. A continuación os muestro un video de Diana Franco, responsable de Hirikilabs, y Aitzol Astigarraga, responsable de Hirikia donde nos cuentan en qué consiste el proyecto Hirikilabs.

Por último, he tenido el honor de escuchar a Oihane Zárate y Mª Luz Guenaga, de Trastea Club , proyecto en colaboración con DeustoTech Learning y la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto. Trastea Club trabaja para fomentar el interés por la tecnología de los niños y niñas de entre 4 a 14 años.  Más de 2.000 alumnos de primaria y secundaria han participado en las actividades y talleres que han realizado. El presente proyecto no tiene como objetivo “formar programadores, sino que los alumnos adquieran otras competencias como son la resolución de problemas, la creatividad, el trabajo en equipo, la alfabetización TIC,…”.

Los talleres se agrupan en 3 bloques: programación (Hora de código | Kodetu | Scratch | AppInventor), robótica y microelectrónica (Lego WeDo | Bee-bot | Makey makey | Arduino) y cultura digital (Social Lab | Género y tecnología | Identidad digital y redes sociales | Pensamiento crítico).

Diviértete con alguno de los siguientes retos de programación que proponen:

https://studio.code.org/hoc/1

https://studio.code.org/s/frozen/stage/1/puzzle/1

https://studio.code.org/s/starwarsblocks/stage/1/puzzle/1

https://studio.code.org/s/mc/stage/1/puzzle/1

https://scratch.mit.edu/